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バーチャルマーケット3配布Prefab PickupObjectSync 使い方説明 PickupObjectSync 内容物 Simple Pickup 位置同期するシンプルなPickupオブジェクトテンプレートです。 手を離して5秒経過すると最初の位置に戻ります。 Animation Pickup Simple Pickupの機能に加え、下記の状況に置いて個別のアニメーションを設定できます。 オブジェクトを持っていない時(Drop (Idle) ) オブジェクトを持った時(Pickup) 持ったままトリガーを引いている時(PickupUseDown) 持ったままトリガーを離した時(PickupUseUp) 各アニメーションは同期します。 PrefabのBreak禁止 当Prefabを操作して下記ダイアログが出た場合は必ずCancelを選択してください。 Simple Pickup 使い方 Prefabを三種類のサイズから選んでSceneに配置する。 Prefab名 SimplePickup Small SimplePickup Large SimplePickup Long コライダ形状 直径40cmの球形 直径1mの球形 直径10cm長さ1mの棒形 自作したオブジェクトのコライダを外し、Visualオブジェクトの子に移動する。 自作オブジェクトのTransformを変更して、自作オブジェクトの外観が、Pickupオブジェクト選択時に表示されるコライダ内に概ね収まるようにする。 コライダの大きさが足りない場合は適宜コライダのRadius, Heightを調整する。 (PickupオブジェクトのTransformを変更しないよう注意!) Prefabの親オブジェクトのPosition, Rotationを変更してブースに配置する。 (親オブジェクトのScaleを変更しないよう注意!) Animation Pickup 使い方 Prefabを三種類のサイズから選んでSceneに配置する。 Prefab名 AnimationPickup Small AnimationPickup Large AnimationPickup Long コライダ形状 直径40cmの球形 直径1mの球形 直径10cm長さ1mの棒形 自作したオブジェクトのコライダを外し、Visualオブジェクトの子に移動する。 自作オブジェクトのTransformを変更して、自作オブジェクトがPickupオブジェクト選択時に表示されるコライダ内に概ね収まるようにする。 コライダの大きさが足りない場合は、適宜コライダのRadius, Heightを調整する。 (PickupオブジェクトのTransformを変更しないよう注意!) ModeControllerオブジェクトを選択し、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。 (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます) animファイルを入稿フォルダ内に保存し、自作オブジェクトの各アニメーションを作成する。 アニメーションを追加する場合はCreate New Clipを選択する。 (四種類すべてのアニメーションを作成する必要はありません) PickupObjectSyncフォルダ内の"AnimationPickupOverrideEmpty"ファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをModeControllerオブジェクトにアタッチする。 複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダ内に入れておく。 複製したオーバーライドファイルを選択し、工程5.で作成したアニメーションを下記の対応表に従ってアタッチする。 そのアニメーションを再生したい状況 対応するOriginalアニメーション オブジェクトを持っていない時 Drop(Idle) オブジェクトを持った時 Pickup 持ったままトリガーを引いている時 PickupUseDown 持ったままトリガーを離した時 PickupUseUp Prefabの親オブジェクトのPosition, Rotationを変更してブースに配置する。 (親オブジェクトのScaleを変更しないよう注意!)
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注意 現在はspritetoolを使った挿入方法は主流じゃありません。 pixiの使い方(仮)を参照することをおすすめします。 目次 注意 …何これ 入手 使い方 注意 起動するごとにROM名とリストのファイル名を入力するのマンドクセ スプライトの配置 その他 同梱スプライト SMWCで配布されているスプライト カスタムスプライトを少し弄りたい 普通のスプライトを少し弄りたい ちくわブロック追加法 毒キノコの使い方 最新版でカスタムシューターを使うには Q A 質問コーナー …何これ mikeyk氏が開発した、実に201もの新スプライトを挿入できるツールです。 現在主流では無く、海外ではSA-1対応などが成されたPIXIというツールの方がメジャーになっています。 PIXIはドラッグアンドドロップで基本操作は完了しますが、両者のスプライトにはあまり互換性が無いので、今からCのスプライトを使おうと思う人はPIXIの使用をお勧めいたします。(現在Romi時代のデータの殆どはPIXI化されて使えなくなっている) 入手 ・Romi氏作Spirit Tool http //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=13053 ・SMRAR氏作Spirit Tool日本語バージョン(sprite_toolのヴァージョンが古いので注意) spirit_tool_jp.zip ・PIXI(現在主流のスプライト挿入ツール) https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=17869 ・もっと新しいバージョンはこのスレで見つかるかも@Acmlm s Board http //acmlm.kafuka.org/board/thread.php?id=2064 使い方 必ず下の注意を読んでから実行してください。 上記より入手したアーカイブを解凍。 解凍先の絶対パスに空白や2バイト文字が含まれないように。 Lunar Magicで一度でも編集しているROMを用意、sprite_tool.exeと同じフォルダに入れる。 同封のsprite.txtを参考に、追加したいスプライトのリストファイルを作成。 具体的には、1行ごとに、”割り当てたいスプライト番号[半角空白]スプライト名.cfg”とします。 例:斜めキラーを入れたい場合は C4 diag_bill.cfgといれます 標準スプライトは0〜BF シューター用スプライトはC0〜CF ジェネレータ用スプライトはD0〜DFです。 sprite_tool.exeをコマンドラインまたはエクスプローラから起動します。 enter rom filename と聞かれるので、ROMのファイル名を入力 enter sprite list filename と聞かれるので、3で作成したリストのファイル名を入力(例:ファイル名がtestの場合test.txtと入れます。) Sprites inserted successfullyと出たら成功です。おめでとう^^ 注意 使用OSによっては成功しない場合もあります。 ブーメランブロス(boomerang_bro)を追加する場合、必ず次のスプライト番号にブーメラン(boomerang)を追加してください。たとえばスプライト番号20にブーメランブロスを追加した場合は、スプライト番号21にブーメランを追加する必要があります。 毒キノコ(poison)を追加する場合、そのスプライト番号の元々のスプライトを上書きしてしまいます。未使用スプライト番号を使いましょう。 2バイト文字(カナや漢字)やスペースを含むフォルダの下にツールを置いているとうまく動かない可能性が高いです。フォルダ名を変えるか、ルートに近い部分で実行するようにした方がいいと思われます。これは、海外物のツール全般に言えることですが。 00〜BFは通常スプライト、C0〜CFはシューター、D0〜DFからジェネレータです。 起動するごとにROM名とリストのファイル名を入力するのマンドクセ sprite_tool.exeを右クリックして、「ショートカットの作成」を選びます。 出来たショートカットを右クリックして、「プロパティ」を選びます。 「リンク先」の中にある文字列の後ろに「ROMファイル名」、「半角スペース」、「リストのファイル名」を追加します。 [例] ROMファイル名が「smw.smc」、リストのファイル名が「list.txt」の場合 C \SMW\st133\sprite_tool.exe smw.smc list.txt ショートカットをダブルクリック (゚д゚)ウマー スプライトの配置 Lunar Magicで、新スプライトを追加したROMを開きます。 新スプライトを配置したい場合は、スプライト編集モード)で、編集→マニュアル挿入を選択します。(Insertキー押してもおk) 「コマンド」のところに、新スプライトに割り当てたスプライト番号を入力します。 「特別な情報」のところに、2か3を入力します。0だとその番号の元々のスプライトになります。2を入力するのか3を入力するのかは、下の”その他”を見てください。 画面上にスプライトが現れるので、配置したい場所まで動かしてください。 スプライトの画像が違っていても(例えばハンマーブロスを読み込んだけど灯油バッテン(×)の画像が出た)問題ありません気にせず配置してください。エミュで読み込むとちゃんとした画像になってます。※どうしても気になるなら.cfgファイルをCfg Editorかなんかで弄ってLMで表示させる画像を設定し、.jsonファイルで保存してPIXIとかで挿入しましょう。 グラフィックは自分で用意してください。ただし一部のスプライトに関してはtilemapフォルダに同封されてます。 その他 スプライト挿入時の「特別な情報」で入力する2と3の違いについて そのスプライトの.asmファイルを開き、はじめの方に書いてあるUses first extra bit の所を見てください。 ここがNOなら「特別な情報」には2を入力してください。 YESの場合、そのスプライトにはオプショナルな動作が用意されてます。Uses first extra bit YESの直後に説明が書かれてます。 この場合、3を入力するとfirst extra bitがセットされオプショナルな動作が行われ、2を入力するとセットされません。 書いてない場合、特に指定する必要はほぼ無いので、2を入力してください。 同梱スプライト ファイル名(番号はall.txtの物)機能 .... albatoss.cfgUSAのトンドル、ボム兵を落とす .... albatoss_bomber.cfgUSAのトンドル、次のスプライト番号を落とす .... anti_boo.cfgアンチテレサ 01 beezo.cfgUSAのトンダリヤ 02 beezo_rideable.cfg乗れるトンダリヤ 03 beezo_rideable_spin_kill.cfg乗れるトンダリヤ、スピンジャンプで死ぬ 04 birdo.cfgUSAのキャサリン .... bomb.cfgトンドルが落とすミサイル .... bomb_bro.cfgボムブロス .... bomb_koopa.cfgランドのノコボン 05 boomerang_bro.cfg3のブーメランブロス 06 boomerang.cfgブーメランブロス用ブーメラン .... bowser.cfg1、2のクッパ 07 classic_goomba.cfgクリボー 08 crab.cfgカニ。ドラポンに似てる 09 dino_rhino.cfg炎を吐くライタ .... electricity.cfg 左右or上下に移動し、壁で引き返す。ゴルドーみたいな感じ 10 phanto.cfgUSAのカメーン。鍵を持つと、襲いかかってくる。 .... friendly_megamole.cfg触ってもダメージが無いインディ .... frost_goomba.cfgスピンジャンプで倒せるクリボー 11 giant_goomba.cfg3の巨大クリボー 12 giant_piranha.cfg3の巨大パックン 13 giant_spiny.cfg巨大トゲゾー .... ground_pound_koopa.cfgなんかバッタンの逆バージョンみたいなの 14 hammer_bro.cfgハンマーブロス .... hungry_nipper.cfgファイアフラワーに触れるとファイアパックンになるプチパックン 15 key_gen.cfg画面内の敵が全て消えると鍵/鍵穴を生成 16 level_ender.cfg画面内の敵が全て消えるとコースクリア 17 missile_bill.cfg3のUターンキラー .... nipper_yi.cfgヨッシーアイランド風プチパックン 19 piranha_sideways.cfg3の横向きパックン 20 para_beetle.cfg3のパタメット 21 roto_disc.cfg3のクッキー 22 roto_disc2.cfg半径を調節できるクッキー 25 shyguy_blue.cfgUSAの青ヘイホー(段差で折り返す) 26 shyguy_red.cfgUSAの赤ヘイホー(直進する) 27 shyguy_rideable_blue.cfg乗れる青ヘイホー 28 shyguy_rideable_red.cfg乗れる赤ヘイホー 29 shyguy_rideable_spin_kill_blue.cfgスピンで殺せる乗れる青ヘイホー 30 shyguy_rideable_spin_kill_red.cfgスピンで殺せる乗れる赤ヘイホー 31 sledge.cfg3の肥満ブロス 32 snift_blue.cfgUSAの青ムーチョ。段差で折り返す。正しいスペルはSnifit 33 snift_red.cfg赤ムーチョ。直進する 34 snift_rideable_blue.cfg乗れる青ムーチョ 35 snift_rideable_red.cfg乗れる赤ムーチョ 36 snift_rideable_spin_kill_blue.cfgスピンで倒せる乗れる青ムーチョ 37 snift_rideable_spin_kill_red.cfgスピンで倒せる乗れる赤ムーチョ 38 squash.cfg単に踏むと倒せるクリボン 39 venus.cfg3のファイアパックン 40 venus_upsidedown.cfg下向きファイアパックン 41 birdo_w_rideable_egg.cfgタマゴ吐くキャサリン 42 egg.cfgキャサリンのタマゴ 43 elevator.cfg十時キー上下で操作できるエレベータ 44 firebar.cfg1・2のファイアバー 45 thwomp_left.cfg左向きドッスン 46 thwomp_right.cfg右向きドッスン .... power_thwomp.cfg着地時の振動でマリオの足がしびれるドッスン(動きは通常) 47 tweeter.cfgUSAのリートン 48 tweeter_rideable.cfg乗れるリートン 49 tweeter_rideable_spinkill.cfgスピンで倒せる乗れるリートン .... shell_bro.cfgシェルブロス .... spicky_ball_hurt_both.cfg動きは斜めバブルと同じだが、スプライトも倒れる .... spicky_ball_hurt_mario.cfg斜めバブルと全く同じ(?) .... spicky_ball_hurt_sprites.cfg動きは斜めバブルと同じだが、スプライトだけ倒れる 85 poison.cfg毒キノコ(オリジナルを上書き) 85 donut_lift.cfg3のちくわリフト 86 elevator_dir.cfg3の矢印リフト C0 diag_bill.cfg各種キラー砲台 .... diag_bill_down.cfg斜めキラー砲台の下向き、特殊な情報2で左下、3で右下に撃つ .... diag_bill_up.cfg斜めキラー砲台の上向き、特殊な情報2で左上、3で右上に撃つ D0 generic.cfg各種ジェネレータ 最近のSprite toolはヤリホーとか色々追加されてる模様。 SMWCで配布されているスプライト ファイル名(並びはSMWCのABCの順番) 機能 Door Generator 画面内の敵を全員倒したらドアが出現する(注:スプライト番号はジェネレータではなく通常スプライト番号です。) Elevator 2.0Tool同梱と機能は同じ。見た目がカービィDXっぽい。 Lightning Generatorクッパ戦みたいにピカピカ空を光らせる。 Separate bullet bill shootersSprite toolにない真上真下キラーはこちらに。 Bullet Bros.キラーブロス。色は灰色。といってもcfgエディタで変えられますが。 SMB3 Chain Chomp (v1.1).3のワンワン SMWCには修正パッチなどもあります。 カスタムスプライトを少し弄りたい スプライトのプログラムはasmファイルとcfgファイルで構成されています。 asmファイルにはなにやらゴチャゴチャしたプログラムが入っています。スプライトの動作です。 cfgファイルにはいくらかの数字と、「使用するasmファイル」が入っています。 スプライトツールはcfgファイルを指定して実行します。 cfgファイルの数字は、SMW上で、実際に触れたらどうなるか、攻撃を当てたらどうなるか等の属性的なものを表しています。-cfgファイルはcfg_editor.exeで簡単にいじることが出来ます。英語ですが中学を卒業してるならなんとなくわかるようなものが多いです。辞書かExcite翻訳かなんかを武器にいろいろ設定してみましょう。これで踏めない追尾キラーとかが作れます。 asmファイルは初心者にはいじるのが難しそうですが、わりと説明が多いので値($00こんなの)ぐらいは弄れるかもしれません。X_SPEEDとかY_SPEEDとかはわかりやすい。 バックアップは取りましょう。もしくは,,,,,,,で囲まれた部分に元の値を羅列させておきましょう。 普通のスプライトを少し弄りたい 例えば、ヨッシーは画面の外に出ても消えてくれません。ヨッシーから降りて進むという場合、遥か遠くにいるヨッシーのせいで同時に出せるスプライトの数が減ってしまうということが起こります。そこで画面外に出たら消えるヨッシーを作りたい!ということになります。 当たり判定とか、画面外に出たときの処理とかは、cfgファイルで設定してあります。 cfgeditorを使えば、そういった設定を変えた普通スプライトを、カスタムスプライトとして挿入することができます。 cfgeditorを開いてみましょう。左上にtweakやcustomとかいうのがあります。 tweakにして、弄りたいスプライト番号を入力します。 あとは他の部分で当たり判定等の設定を弄りましょう。 ところで、もともとどういう設定だったのかわからないことがあります。そういう時はtweakerというソフトで調べることができます。 あとは普通のカスタムスプライトと同じようにSprite Toolで挿入して使いましょう。 ちくわブロック追加法 なんとなくやってたらできたので書きます。 1.スプライトナンバー85にSprite Toolでdonut_lift.cfgを入れる。 2.Tile 0x534にちくわブロックの絵を書き込む。 3.Sprite Tool→blocksの中にある「DONUTBLK.bin」をBlock Toolに入れる。 4.「DONUTBLK.txt」を参考に、「DONUTBLK」を追加する。(Whole Pageというチェックボックスがどっかにあるから、それもOFF) 5.Tile 0x534にBlock Toolで「DONUTBLK」を入れる。 終わり 設置するときは、「オブジェクトデータ画面」→「MAP16に直にアクセス」→「MAP16のタイル534」のタイルを置きたいところに置く。 因みに DONUT_MAP16_NUM = $0534 ; map16 value of the donut block in hex ここの値を変更する事でちくわブロックに使用するタイルを変更する事ができます。 毒キノコの使い方 まず85番に毒キノコを挿入する?ブロックから出なくてもいいならここまででおk野放し設置の方法はスプライトを呼び出すを使ってスプライトナンバー85,特別な情報を0にして設置してください ?ブロックから出てくるようにする方法は2つあります。こちらは緑甲羅ブロックを潰さずに済みますが、叩いた時のスプライトが表示されません。 バイナリエディタで緑甲羅ブロック(Map16タイル127,128)を潰して使うこちらは叩いた時のスプライトが表示されますが、バイナリエディタを使う必要があるので面倒です。変えるPCアドレスは10AB0と10AC1です。この2つのPCアドレスの値を$85に変えれば毒キノコが出るはずです。カスタムスプライトの8×8タイルの位置を変えたい時は asmファイルをテキストエディタで開き、以下のような部分を改変して使用するグラフィックの位置を調整できる。 例:para_beetle(パタメット)のasmファイル TILEMAP dcb $E4,$E6 TILEMAPの横の16進数で8×8タイルの位置を指定。 大抵のasmファイル内はTILEMAPで検索すればどこに記述があるかすぐわかるはず。 使用タイルの位置を変える時はLunar Magic上で8×8タイルエディタを見ると下二桁が同じなので、それを参考に。 例えばグラフィックをノコノコの甲羅の位置に変えたい場合は$8Dと$8Eにすればおk。 (ノコノコの甲羅タイルにカーソルを合わせて下部の表示を参考に) 使用タイルのページ番号(0x2E4や0x3E8等の2や3の部分)を変えるには、 cfg editerでcfgファイルを開き、「Use second graphics page」のチェックを外せば0x200に、 チェックを入れれば0x300になる。 最新版でカスタムシューターを使うには $009E,yを PHX TYX STA $7FAB9E,x PLX に置き換えましょう。 あと,JSL $07F7D2の下に JSL $0187A7 を加えればおkっぽいです Q A 質問する前に読んでおきましょう。 Q.敵の体力はcfgとasmどっちのどこを弄ればいいんですか?Q.なんとか動き方は作れたが当たり判定の書き方がわかりませんQ.甲羅を〜回ぶつけると死ぬはasmのどこにどう書けばいいですか? A.基本的にasmですが、SMWには基本的にはHPという概念がありませんので、cfg_editorでDon t use default〜にチェックを入れ、全部自力でASMに書いてください Q.スプライトを設置したけど色が変 A.カスタムパレットを使って自分で変えましょう。 Q.毒キノコのパレットはどうやって変えるんですか? A.「tweaker12」を使えば出来ます。 Q.albatoss.cfgとか(番号のないもの)はどこで手に入るのですか? A.最初から入っています。 Q.アンチテレサってどういう効果なのですか? A.テレサとは逆で、背を向けると止まる。 Q.Sprite Toolに同梱されているTRASM.EXEって何ですか? A.SNESアセンブラです。Sprite Toolが内部で使ってます。大昔に作られた16bitの古いプログラムなのでWindows上ではエミュレーションで動作します。自作物展示場にあるTRASM Win32版に入れ替えると動作速度が早くなります。 Q.D0 generic.cfg 各種ジェネレータとは? A.ジェネレータ、生成装置。画面右端にどんどんスプライトを設置します。 Q.○○シューター、○○ジェネレータとは? A.カスタム〜…カスタムスプライトを生成します。ノーマル〜…SMWオリジナルのスプライトを生成します。(スプライト名)〜…そのスプライトを生成します。 Q.必ずgeneratorの場所でフリーズします。 A.ジェネレータが使えるスプライト番号はD0〜DF Q.Door Generatorの使い方を教えてください A.「特別な情報」で入力する2と3でドアの上下が決ります。 Q.カスタムスプライトで、強制スクロールを操作するには? A1.スクロールの許可は$1411、$1412の値を変更するだけですがスクロール→停止は簡単ですが、停止→スクロールは、実用性あるものは難しいです。A2.画面の中央に強制移動させてスクロールを再開すればいいようです。~自作物展示場にサンプルがあるようです。 Q.カスタムスプライトで、強制的にルーム移動させるには? A1.ルーム移動はテレポートブロックでも逆汗して下さいA2.自作物展示場にサンプルがあるようです。 Q.33KBのsmcファイルがあります。 A.それはSMWにカスタムスプライトを挿入するための一時ファイルです。 Q.Shooter系を追加しても表示されません。どうしてでしょうか? A.Shooter系は全部C0〜CF専用です。 Q.elevatorなどのスプライトを設置するとどうしても半マスズレてしまうのですがASMファイルをどう修正すればいいのですか? A.鬼畜王氏の改造マリオのページにカスタムスプライト講座があるのでそれを見ると良いでしょう。 Q.スプライト導入に成功したのは良いのですが、グラ化けします。 A.Sprite_tool同封のtilemapsフォルダのGFXを適応して下さい。 Q.毒キノコを違うところに入れてしまった A.backupって重要だね! Q.SMWCカスタムスプライトがあるのでそれらの説明も載せてほしい。Q.ERROR「couldn t open cfgfire .sprites○○」と出てきたWarning RATS tag extending past bank endと出てきた A.英語くらい読め Q.ROMアドレスってなんぞや A.PCアドレス (=バイナリエディタのアドレス) Q.bowser.cfgを入れたらクッパの体が黒くて、甲羅が緑に・・・ A.カスタムパレットで色を変えよう Q.Uses first extra bit がない A.ないものもある。とりあえず3にしてみて、どうなるか見ればいいと思います。 Q.ROM名を入力したらエラーになる。Q.TXT名を入力したらエラーになる。 A.ROM名の最後に[.smc]、TXT名の最後に[.txt]を入れましょう。 Q.Cでワンワンが見つからない A.chomperっていうんですよ Q.Cでゲッソーが見つからない A.blooperっていうんですよ Q. Door Generatorを設置してもドアが出てこない A.画面内の敵を倒しましょう Q.入れたあといろいろな挙動が変 A.33kbのsmcファイルを消してやり直そう Q.巨大なノコノコってありますか? A.Cにあったはず Q.上に移動するドッスンってありますか? A.Cにあったはず 質問コーナー コメントログ ↑実際に作ってみた、すぐ消えるかもしれないけど (2019-09-08 19 09 24) ↑ありがたい…pixiとromi版のasmの記法の違いとかも記述してくださると助かります (2019-09-08 23 08 50) どなたかdoor generatorをあぷろだか何かで配布してくれませんか?smwcになくて困ってます(おそらく削除されたもよう) (2019-09-22 18 52 18) ありがとうございます (2019-09-22 18 52 37) どなたかdoor generatorをあぷろだか何かで配布してくれませんか?smwcになくて困ってます(おそらく削除されたもよう) (2019-09-22 18 53 05) すいません、間違えて2回送りました。。。 (2019-09-22 18 53 29) どなたかマメクリボーをばら撒くパタクリボーをあぷろだで配布してくれませんか?配布しているsmwcのスレッドの、onedriveがリンク切れしてしまって、spriteにもありません。 (2019-09-24 08 25 31) やっぱりあぷろだじゃなくて自作物展示場でお願いできますか? (2019-09-24 08 37 37) 挿入画像間違ってるところあって自分が使うのにちょっと苦労しちゃったので編集しておきました - 名無しさん (2021-07-11 15 42 12) ↑↑ マメクリボーをばらまくパタクリボーは現在Cにありますよ - 名無しさん (2021-08-05 17 01 28) 名前
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原文 Overview The literal foundation of any level is layout. Layout is the most fundamental way we create flow within a gameplay space. Fallout 3 s layouts are primarily built with kits, a set of interlocking pieces of art that can be snapped together to build a seamless environment. This tutorial will introduce you to layout with the Vault kit. While every kit is unique, they all share the same basic naming conventions and functionality, which this tutorial will help you learn. 新しいCellの作成 Several videos are available at The Bethesda Game Studios YouTube page. Everything you need to know will be taught without them, and you may remain on this site. However; you may find them useful, particularly if you re struggling with any concepts that are better illustrated visually. Layout Video Tutorial (part 1) at YouTube 既存Cellの複製とリネーム 最初にすべきことは、新しいInteriors(内部・室内)のCellを作成することです。 新しいCellを作る最良の方法は、既存のものを複製することです。 これを行うには、「Cell_View_Window」の"World Space"のドロップダウンリストから"Interiors"を選択します。 今はCellのリストで「Vault108a」を見つけます。 このCellを複製するには、それを右クリックし、「Duplicate Cell」を選択します。 Locating interior cell Vault108a to duplicate Duplicating Vault108a w/right-click menu Cellを複製する場合、それはあなたが作りたいCellと同じテーマとキットを持っているものを選択するのが最善です。 あなたがCellを複製するとき、そのAmbient Ligh(周囲光)、Fog(霧)、そしてImageSpaceの設定も複製されて便利です。 新しく複製されたCellは、元の下に作られます。「Vault108aCOPY0000」のEditorIDを持っていることに注意してください。 今すぐEditorIDを変更してみましょう。 EditorIDを変更するには、Cellを選択して「F2」を押すか、すでに強調表示されたCellの1つをもう一度クリックします。 これでEditorID名を変更することが出来ます。 「Vault74a」に変更してください。 Preparing to rename Cell w/Correct naming CellのEditorIDを変更したので、ゲーム内で表示される名前も変更しましょう。 Nameはゲーム内で、MAP名または扉を見た際に表示される、ゲーム内での表示名です。 NameはSave画面、ロード画面でも表示されます。 Nameを編集するには、「Vault74a」Cellを右クリックし、「Edit」を選択します。 すると「Cell」ウィンドウが開きます。「Cell」ウィンドウは、メニューバーのWorld>Cellsからも開くことが出来ます。 「Cell」ウィンドウ内の、「Interior Data」タブをクリックし、Nameの欄に表示されている「Vault 108 - Entrance」を「Vault 74」に書き換え、「OK」ボタンを押してください。 Accessing Cell Properties with the right-click menu Changing the In-Game Cell Name Cellの内容を削除する 新しいCellを使用する前に、Cell内の不要な内容を削除する必要があります。 Cellウィンドウで「Vault 74」のCellが選択されている状態で、右のObjectリストの一番上をクリックし、 キーボードのShiftキーを押しながらEndキーを押すか、Objectリストの一番下までスクロールしてShiftキーを押しながらクリックしてください。すると全てのObjectを選択することが出来るでしょう。 Objectを削除するには、選択強調されたObjectのうち、1つを右クリックして「Delete」を選択するか、キーボードの「Delete」キーを押してください。 「Confirm Are you sure you want to delete the selected objects?」(確認:選択したobjectを削除してもよろしいですか?)と確認するメッセージウィンドウが開くので、「OK」を押して削除してください。 別のCellがRender windowに表示されている状態で、Cell Viewウィンドーの中でCallを選択・強調することが出来ます。 間違ったCallから偶然にObjectを削除することが無いように、 Render windowの一番上のテキスト・バーに「Vault74a」と表示されている事を確認してください。 NavMeshを以外が削除されています。 NavMeshを削除するには、「Vault 74」がロードされた状態で、メニューバーのNavmesh>Remove Cell Navmeshesと選択すると削除されます。 ObjectsリストにNavMeshに残らないように、リストを空にしましょう。 Cellの内容とNavMeshは、他のCellをロードして元のCellに戻るまで、Objectの表示が残る場合があります。 NavMesheとは? NPCが歩くことができる実際のエリアを表わします。詳しくはNavMesheの項目に記載。 Deleting Selected Objects from the Cell View List Removing Cell Navmeshes from the Main Toolbar Kit Piecesの使い方と、Render windowの操作 作ったCellで最初にしたいことは、いくつかのKit Pieceを使うことです。 今回は「Vault Ruined」のkit piecesを使用します。 いくつかのkit piecesを使用して、piecesの使用方法を学びます。 使用するkit piecesは「Vault Ruined」内の「Hall Small」のpiecesです。 これらのpiecesは「Object Window」ツリーを「World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall」と操作します。 The Object Window w/Ruined Vault Small Hallways グリッドと角度のスナップ いくつかのpiecesを使用する前に、エディターで最も重要なボタンを覚えます。 「Snap to Grid:グリッドスナップ」ボタンです(格子に赤丸のアイコン)。 このボタンは、グリッドスナップのOn/OFFを切り替えます。 グリッドスナップはCell内のobjectを移動させる際に、256の間隔で移動するように出来できます。 スナップの間隔は256、128、64、指定値と設定できます。 グリッドは使用しているpiecesに応じて、スナップセッティングを変更すると良いでしょう。 グリッドスナップのショートカットは「Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) グリッドの設定はRender windowを右クリックし、「Render Window Properties」から行うことが出来ます。 Render Window Propertiesを開き、「Movement」タブの「Snap To Grid」の項目がグリッドスナップの数値です。 チュートリアルでは128に設定しておくと素晴らしいに違いありません。 使用するpiecesに適切なグリッドスナップを見つけると良いでしょう。 GECKは、どちらのメトリックあるいは米国でない所有者のユニット・システムを使用します。 このユニット・システムは、8のユニットに綺麗に合います。 折ることに対処する場合、よい経験則は利用可能な最大のスナップ・セッティングに取り組むことです。 ほとんどのFallout 3のキットは128ユニットのスナップ・セッティングで綺麗に使用可能です。 ユニットの大きさを意識するにあたって丁度良いのが、プレイヤーの身長で、128ユニットです。もしくは約6フィートです。 次に重要なツールは「Snap to Angle:角度スナップ」ボタンです。 このボタンはobjectを回転させる際に、一定間隔で回転するように出来ます。 回転させる角度は、15、45、指定した角度に設定することが出来ます。 角度スナップのショートカットは「Ctrl+Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) 今回のチュートリアルでは45に設定しておきましょう。 GECKは0-360の間で角度を測ります。 角度スナップ・セッティングも好きな値を入力することができますが、 レベルジオメトリ(グラフィックや判定)の隙間を回避するため、kit piecesを置く場合は、 90未満のスナップセッティングを使用することは勧められません。 スナップを使用した操作は重要です。これは誇張ではありません。 特に初期段階でのいい加減な配置や、ポリゴンの重なりはレベルジオメトリの無数の問題になってしまいます。 これらの問題はデバッグでバグ取りする際に特に苛立たしくなります。 ですから、今は綺麗なレイアウトを意識して、後で頭を抱えることが無いようにしましょう。 G.E.C.K.では、ほとんのショートカットキーを使用するために、「Render Window」が選択されていなければいけません。 「Render Window」のトップをクリックするかあなたのマウスでその内部を一度クリックすると選択状態となります。 これは「Ctrl+S」のセーブ・ショートカットも含んでいます。 ホットキー・クイック・リファレンス 「Snap to Grid」「Q」 「Snap to Angle」「Ctrl-Q」 3Dカメラの使い方 まず、「Snap to Grid」と「Snap to Angle」がオンになっているか確かめてください。 次にObjectリストからのRender windowに「VHallSm1WayR01」のpieceをD Dで持ち込みます。 Render windowに「VHallSm1WayR01」が表示され、Cell Viewに「VHallSm1WayR01」が追加されます。 Render windowにObjectが表示されているので、私たちは、カメラに加えて、それを動かすことを学ぶことができます。 さらに、ツールバーの「電球アイコン」を押すか、キーボードの「A」を押すことにより、ライトが点灯するか確かめてください。 GECKの中のデータに関する簡潔な注釈 たった今、「ベース・オブジェクト」の「VHallSm1WayR01」から「リファレンス」を作成しました。 「ベース・オブジェクト」と「リファレンス」の差は、MODを理解するために必須の重要な区別です。 私たちがベース・オブジェクトを修正すると、そのオブジェクトの「リファレンス」全てに影響されるでしょう。 現在ロードした「Reference objects:リファレンス・オブジェクト」がCell_View_Windowにおいて見える間、 「ベース・オブジェクト」はObject_Windowにリストされます。 カメラズーム。マウスの「スクロールホイール」か、「V」を押しながらマウスの前進/後退。 「V」は滑らかなズームで、スクロールは大きく動きます。 カメラ回転。「Shift」を押しながらマウスの移動です。 現在選択しているオブジェクトを中心い回転します。 選択していない場合はその場で回転します。 カメラパン(移動)。「スペースキー」もしくは、マウスの「中クリック」を押しながらマウスの移動です。 上下左右に移動が出来ます。 カメラの操作が早すぎるか遅すぎる場合、速度を調整する子度が出来ます。 Render Window内でマウスカーソルが選択可能なオブジェクトの上にないときに、 右クリックから「Render Window Properties」を開きます。 「Movement」タブを選んで、「Camera Movement」の項目をあなたの好きなようにセットしてください。 今後、作業内容によってはカメラの調整をしたいときがあるかもしれないので、 どこを見てセッティングするか覚えておきましょう GECKには実験の飛行カメラがあります。 飛行カメラを使用するには、「~」を押してください。 WASDキーは移動に使用することができ、マウスの移動は主観視点からのカメラ視点をコントロールするでしょう。 この視界は方向感覚を喪失させることができます。 正常なカメラ制御にいつでも返るために単に「~」を押してください。 Accessing Render Window Properties via right-click The Movement Preferences Tab 「Preferences」はメニューからFile>Preferencesと選択するか、 ツールバーの「紙を指さすアイコン」(保存の右隣)を押すと「PrPreferences windowを表示することが出来ます。 ホットキー・クイック・リファレンス 「電球アイコン」「ライト On/Off」「A」 カメラズーム「V」 カメラ回転「Shift」 カメラパン「Space」 飛行カメラ「~」 Hallway(玄関)の作成 Layout Video Tutorial (part 2) at YouTube 今Render windowにオブジェクト「VHallSm1WayR01」が有るので、Cellの操作方法を知るために玄関を作ります。 最初にRender windowのオブジェクトを選択して、キーボードの「T」を押してください。 これは、選択されたオブジェクトを上から見下ろす視点になります。 マウスカーソルがオブジェクトの上にある間、右クリックをドラッグすると、オブジェクトを回転させることが出来ます。 さて(「Snap to Angle」で)pieceを90度、回転させてください。 The object should now face left to right, as pictured below. デフォルトでは、選択しているオブジェクトを「T」で中央に表示させた場合、スクリーンの上部が北になります。 the statics headingの下で見つかった特別なNorthMarkerオブジェクトでこれを無視することは可能です。 新しいホール・セクションを選択したまま、それを複写するために「Ctrl+D」を押してください。 これは、選択されたオブジェクト(複数可)の正確なクローンを作ります。 新しいオブジェクトを作成したときは、オブジェクトが重なっている事を最初に理解しなければいけません。 オブジェクト・リストの中を見れば、2つの「VHallSm1WayR01」のhallway piecesに気づくでしょう。 新しく作られたhallway pieceを選択して、現在のpieceの左側にドラッグで移動させます。 「Snap to Grid」がONになっているか確かめてください。これは正確な移動を保証するでしょう。 snapped piecesがどのように見えなければならないか確かめるために、二枚目の画像で確認してください。 Elder Scrolls CSからの、オブジェクトを複写する場合の小さく便利な変更 デフォルトで新しいオブジェクトが選択され、オリジナルのオブジェクトは選択されません。 スクリプトあるいはクエストの中で頻繁に使用されるリファレンスを複写する場合、細かいながらも重要な点です。 ちょうど私たちが加えたpieceの左側に新しくcorner piece(角ピース)を加えましょう。 Do this just like before. pieceを選択して、「Ctrl+D」を押して複製し、新しいオブジェクトをドラッグで前のpieceの上から動かします。 下の画像のように、あなたに連続した3つのhallway piecesを作るでしょう。 VHallSm1WayR01 Duplicate and Snap a second section The Three Snapped Hallway pieces 一番左のpieceを選択し、「Ctrl+F」を押します。すると「Search Replace 検索 交換」ウィンドウが表示されます。 「Replace with 交換する」のドロップダウンリストから「VHallSm2WayR01」を選択し「OK」押します。 これは選択されたhallway pieceをcorner pieceに取り替えるでしょう。 それが面するように、さて角部分を回転させてください。 オブジェクトを右クリックでドラッグすると回転出来ることを思い出してください。 さらに、「Snap to Angle」がオンであることを確かめてください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 The Search Replace Dialog Locating our desired replacement ID Our hallway w/the now-swapped third piece 今は、このキットの命名規則に関して学習するのによい時間です。 私たちが加えた最初のhallway pieceを分析します、 VHallSm1WayR01 Naming Abbrev. Meaning V Vault Hall Hall Sm Small 1way Straight Section R Rusted Versio 0 First Variation corner pieceの名称は「VHallSm2WayR01」です。 ただ一つの違いは「2way」です。 これは、これが基礎的なcorner pieceであることを示します。 T字路・交差点はそれぞれ「3way」および「4way」になるでしょう。 あなたが他の利用可能なキットの命名規則を学習するまで、Object Windowからpiecesを手動で持ち込んで、 開いたPreview Windowで確認することは有用です。 ここで記述されたワークフローは、その速度と効率のためにBethesdaでレベル・デザイナーによって好まれますが、 キットとそれらの命名規則についての強い熟知を要求します。 ちょうど角の向こうでMAPの玄関部分を終了しましょう。 私たちが別のMAPから玄関へ移動することが出来るように、ここにdoorwayのpiecesを置き、玄関部分を終了させましょう。 私たちは他の部分を作ったときと同じ方法を使いましょう。 corner pieceを「Ctrl+D」で複製し、corner pieceの開いている口に新しいpieceを移動させてください。 「Ctrl+F」を使用して、複製したpieceを「VHallSmEndExSmR01」に取り替えてください。 あなたの画面と下の画像を比較して同じかどうか確認してください。 今、廊下の開放口に階段を追加できます。 以前と同様に、既存のpieceを選択し、「Ctrl+D」で複製します。 新しいpieceを選択した状態で、「Ctrl+F」を押し、現在のpieceから"VHallSmStairsR01"に交換してください。 廊下の開放口に階段を移動し、下の画像と同じ作業か確認してください。 ほとんどのキットのスナップとタイルは垂直のZ軸上だけでなく、XY軸でも有効です。 これは、切り取りをせずに重なったエリアを作成することができます。 今、私たちは階段の上部にcorner pieceを追加します。 階段を複製して移動させても、階段が重なる可能性があります。 そこで、既存のcorner piece使用します。 corner pieceの「VHallSm2WayR01」を「Ctrl+D」で複製し、階段の横に移動させます。 さて、ここでcorner pieceを階段の上部に移動させなければいけません。 キーボードの「Z」を押しながらオブジェクトを移動させます。 「Z」が押されている間は、上下のZ軸移動が出来ます。 「Z」、「X」、または「Y」を押している間は、オブジェクトを移動または回転する軸をロックすることができます。 GECKはオブジェクトを選択時に「C」を押すことにより、事前に設定された様々な角度の視点を順番に切り替える事ができ、 「0(ゼロ)」押すと正射投影ビュー(パースペクティブ)の切り替えが出来ます。 正射投影ビューに切り替え、作品が正しくスナップされていることを確認するために視点を順番に切り替えて、 隙間が発生していないことを確認してください。 この解放された通路を他と同様に閉じます。 既存の「VHallSmEndExSmR01」pieceをを複製し、このcorner pieceに移動します。 この位置にオブジェクトを移動するには、「Z」を使用することを忘れないでください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 Ending the hall at a doorway Adding a staircase Our completed Hallway それらの出入口をドアで塞ぐことにより、この廊下を閉じることが出来ます。 これを行うには2つの方法があります。 1つはObject Windowを操作することです。 我々が利用するドアは、World Objects Door Dungeons VaultRuined VDoorSlidingRR001の下にあります。 上記の手法では、どのpiecesが利用可能であるかを知る前に、始めるのに良い場所です。 我々が議論しようとしている2つ目の方法では、あなたが探しているオブジェクトの命名規則に多少慣れていて、 およびオブジェクトの種類を問わないと仮定しています。 第二の方法は、GECKの新しい2つの機能を使用することになります。 これらは、「Object Window」の「Filter」テキストボックスと「*All」のカテゴリです。 フィルタリングは、探しているオブジェクトのアイデアを持っているときに、簡単に特定のオブジェクトを見つけることができます。まず、我々はゲーム内のオブジェクトのすべてを見ていることを確認してみましょう。 それは次のようになります、全てのツリーを開くか、下部の「*All」を選択するかです。 GECKのフィルタウィンドウは*のワイルドカードが使用できます。 このワイルドカードを使用すると、*(アスタリスク)の部分の文字は気にしないと、フィルタに指示します。 例えば、「ghoul」と入力したとします。するとObject Windowには「ghoul」検索結果が大量に表示されます。 私は「ghoul」の前に「FER」が付くIDを探しています。この場合「fer*ghoul」と入力すると絞り込み検索が出来ます。 今、「All」と選択し、「vdoorsliding」と絞り込ます。 「VDoorSlidingRR001」は今探しているオブジェクトです。 我々は「Vault74」のドアを持っていないので、今のところはこれで代用する必要があります。 Fallout 3にでは非常に多くのオブジェクトが存在するため、フィルタフィールドが空白の場合、 「*All」のカテゴリでは、ロードするのに時間がかかります。 あなたのCellに「VDoorSlidingRR001」ドアをドラッグします。 ドアはドアフレームのどちらかに移動させます。 移動したら、ドアを複製して他のドアフレームに移動させます。 あなたのCellは現在、下の3番目の画像のように見えるはずです。 The *All Category in the Object Window Using Filter to narrow the Objects listed Our hallway with Doors placed このチュートリアルの残りの部分は、主に作品のレイアウトを示す画像になります。 そこに私は物事の仕組みをいくつか説明していますが、ほとんどは写真を基にした内容にする予定です。 あなたが望むなら、独自にレイアウトの変更をすることが出来ますが、この後のチュートリアルの残りの部分は、 この1つのレイアウトから基づいて作成されていることを覚えておいてください。 Cellの残りをレイアウト Hotkey Quick Reference Function Hotkey Toolbar Button Snap to Grid "Q" Snap to Angle "Ctrl-Q" Toggle Lights "A" Duplicate Object "Ctrl-D" Find/Replace Object "Ctrl-F" Top View "T" このレイアウトの残りの部分を掘り下げてみましょう。 以下の画像を使えば、強調表示されたエリアを構築することが出来るでしょう。 すべてのpiecesに名前が付けられていることに留意してください。 あなたが学習した内容を使用するれば、表示された名前に基づいてそれらのpiecesを見つけることができるでしょう。 より大きなエリアを構築する際は、一度に複数のkit piecesを選択すれば、複製や回転が便利になります。 複数のpiecesを追加選択するには、Ctrlキーを押しながらクリックしたり、ドラッグすると出来ます。 改めてkit piecesの命名規則を思い出しましょう。 ここでは、Vault kitsで使用されているいくつかの命名規則の例を示します。 Naming Abbrev. Meaning V Vault U Utility Rm Room Hall Hall Sm Small Wall Wall section (room) Mid Floor Section (room) 2way Corner Section R Rusted Version 01 First Variation あなたのCellがどのように見えるのか確認したい場合は、シーンに一時的にライトを加えれば良いでしょう。 Object WindowでWorld Objects>Light>TempLight01と開くとライトを見つけることが出来ます。 このチュートリアルシリーズで我々は、この後の照明チュートリアルで、より多くの照明を取り上げます。 The Cave Entrance and Utility portions of Vault 74. あなたが試行錯誤したくない場合の何もないドアの接続は、VURmWallExSmR01です、 VURmBoothWallWindowR01はブースの壁でうまく機能し、階段はVURmSunkenStairsR01です。 また、Vaultの扉を整列させる場合はグリッドスナップを64に設定してください。洞窟のドアの場合は32を使用してください。 The Galley and Room portions of Vault 74. galley piecesは、galleyの中央を走るタイルで構成されています。 外側のpieces、1階と2階の両方には、あなたがvaultの部屋を作成するために使用したのと同じpiecesで構成されています。 時々接続したい二つの部屋のグリッドがずれている場合があります。 我々は最後の部屋(監督機関の事務所)に接続されるまで、このCellでは最大256グリッドで取り組んでいました。 窓からgalleyが見渡せるように、この部屋は128グリッドです。 ここで、通常のホールピースは使用できません。 そう、我々は「Plug Piece」を使用する必要があります。 今回の場合では、「VHallSm1WayPlugR01」を使用する必要があります。 Using a plug piece to maintain grid snap Fallout 3でレイアウトをテストする 今あなたが持っているプラグインを、ゲームでテストしてみましょう。 Fallout3のランチャーを起動し、"Data Files"オプションを選択します。 ポップアップ表示されるファイルのリストにあなたのESPが表示されるはずです。 その横にあるチェックボックスをオンにし、[OK]をクリックします。 ランチャーでトラブルをが発生した場合、Fallout3のメインディレクトリに「custom.ini」というファイルを新しく作成します。 このファイルは、「Fallout_default.ini」と一致する設定を上書きします。 プラグインを強制的にロードするため、行を追加します。 STestFile2= vault74.esp custom.iniを保存して閉じます。 名前が異なる場合は、vault74.espをpluginの名前に差し替えてください。 Fallout 3/Dataのディレクトリに一致するファイル名がない場合は、何も起こらないので注意してください。 あなたがゲームをロードしたら、「~」(チルダ)を押してコンソールにアクセスします。 新しいCellにプレイヤーを移動するために、コンソールコマンド「COC Vault74a」を使用してください。 GECKは、「COCMarkerHeading」と呼ばれる特殊なオブジェクトが含まれています。 このオブジェクトはCOCコマンドを使用するときに表示するために必要になります。 これらの特殊なmarkersはCellごとに一つずつしか配置できません。 頻繁にプラグインの保存と、ゲーム内でプラグインのテストをお勧めします。 今我々が完了している基本的なレイアウトのVaultの中を乱雑に移動することができます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/686.html
第5回 ムービーメーカーの使い方 ムービーメーカについて Windows Live Movie Maker Windows10の2017年3月の改訂版から提供されなくなった。サポートも終了する。 Windows10が2017年10月にアップデートされる予定で、このバージョンでは動画編集機能が強化される予定なので、改善が期待されている。 本学では、2017年6月上旬は使用可能である。それ以降は無いかもしれない。 ムービーメーカの使い方 画像の取り込み方 「ビデオおよび写真の追加」でフォルダを選び、画像を選んで「開く」とする。 パワーポイントのスライド 「ファイル」「名前を付けて保存」でファイル形式を「JPEG交換形式」にして保存する。 再生時間の設定 設定するスライドを選び、「ビデオ:編集」の「再生時間」を設定する。 スライドにコメントを入れる 音楽ファイルの編集 クレジットの入力 とにかく残り時間が少ないので、頑張ってください。 何か質問があれば、↓まで 何でも良いので、分からないことがあれば、書き込んでください。講義内容の質問でもよいです。 -- 小西 (2017-05-15 15 00 01) 名前 コメント
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■使い方・導入方法 まずはここから! FirefoxでNewLiveWall!(通称ぬりかべ)を使う準備編 実行編 Google ChromeでNewLiveWall!(通称ぬりかべ)を使う準備編 実行編 実技編いろんなサイトの書き込みをチェック! ブックマークバーへぬりかべトップを登録! スムースジェスチャへぬりかべトップを登録! FireGestureをお使いの方へ FirefoxでNewLiveWall!(通称ぬりかべ)を使う 準備編 Firefoxをインストールしていない人はインストール トップページから.xpiのリンクをクリック 実行編 ↑←画面左上の灰色の をクリック (すでに投稿があるサイトの時は青色の になっている 未読投稿があるサイトの時はピンク ) 書き込みIDの横の矢印がアンカーボタン (×.jpg)×ボタン refで閉じる(画面をダブルクリックで閉じることもできる) 鉛筆ボタンが書き込みボタン 矢印ボタンが掲示板のリロード Newボタンが新着コメントがあったサイトの一覧の表示 タグボタンがタグ入力画面の表示 地球ボタンが公式サイトへのリンク 歯車ボタンが設定画面の表示 「新着に載せない」の右のチェックボックスで新着コメント一覧に載せない 矢印×4ボタンでウィンドウの大きさ変更 現在最新版で実装されているショートカット ウィンドウ表示 Alt+Q レス更新 Alt+W 書き込み Shift+Enter 新着コメントサイト一覧表示 Alt+A +画像説明 →さっそく書き込みテストページにテストしに行く Google ChromeでNewLiveWall!(通称ぬりかべ)を使う 準備編 Google Chrome をインストールしていない人はインストール NewLiveWall!トップページの Chrome用NewLiveWall!(β版)をダウンロードする をクリック 実行編 画面右上に出来たぬりかべアイコンをクリック (すでに投稿があるサイトの時はアイコン下部に 書き込み数が表示されます) 表示されたポップアップ以外をクリックすると閉じます ポップアップの下の書き込み欄に書き込みをして SHIFT+ENTER で投稿できます。 実技編 いろんなサイトの書き込みをチェック! Chrome版には新着表示やレスのあったサイトのポップアップ などの機能が搭載されていませんがNewLiveWall!を開けば 直近12時間コメント数ランキング ぬりかべウォッチの更新情報(注目のカベをまとめたサイト) ページごとにつけられたタグ集 新着コメント50件 がありますので、NewLiveWall!をブックマークバーなどに登録しておけば 1クリックで素早く新着等をチェック出来ます。 →さっそく書き込みテストページにテストしに行く ブックマークバーへぬりかべトップを登録! NewLiveWall!を表示 Ctrl+Shift+B でブックマークバーを表示する URLの左の丸い地球アイコンをブックマークバーへドラッグして下さい。 NewLiveWall!←このリンクをブックマークバーへドラッグしても登録出来ます。 もしくは NewLiveWallを表示 URLの右の☆マークをクリック→フォルダでブックマークバーを選択→完了をクリック ブックマークバーが一杯で表示されない場合は その他のブックマークの左にある▽ボタンを押せば表示されます。 サイトの名前が長くてブックマークバーのスペースを食うのが嫌な場合は サイト名を消してアイコンだけに出来ます。 今登録した、ぬりかべアイコンを右クリック→編集→名前を消す→OK Smooth Gestures などのマウスジェスチャを拡張に入れている人は NewLiveWall!のURLをジェスチャ登録しておくとさらに便利です。 スムースジェスチャへぬりかべトップを登録! Smooth Gesturesで拡張をインストール URLの右に出来るマウスカーソルのアイコンを 右クリック→オプション スムースジェスチャオプションが開くので右のメニューからカスタムアクションの項へ飛ぶ +カスタムアクションを追加 をクリックすると 今から登録するジェスチャの設定画面が追加されます Navigate to Google (example) を Navigate to NewLiveWall! に変更(表示名なので自由に) Go to Google を Go to NewLiveWall に変更(表示名なので自由に) 下のほうの欄に location.href = "http //www.google.com"; と出るので location.href = "http //nlwnewg.appspot.com/"; に変えて save をクリック + をクリックするとジェスチャの登録画面が開きますので 例えば右クリックをしながら↑にマウスを動かす等するとジェスチャが検出されます。 (斜め方向を含めた8方向でジェスチャを組み合わせる事が出来ます。 このジェスチャを追加 をクリックして登録完了です。 ※既に登録されているジェスチャの場合 ジェスチャを上書き ボタンが表示されます。 ※スムースジェスチャーなどのオプション設定画面ではマウスジェスチャが効かない仕様です。 +画像説明 手順1 手順2 FireGestureをお使いの方へ ぬりかべウィンドウの開閉をジェスチャー登録しよう! アドオンをダウンロードする。 1.LDRULジェスチャーをする。 or about addonsに移動 FireGestureの項目の設定ボタンをクリック 2.設定画面が開く 3.スクリプト追加を押す 4.このファイルの内容をそのままこぴぺで入力する ウィンドウ開閉→http //dl.getdropbox.com/u/261656/nlwFire.txt コメント更新→http //dl.getdropbox.com/u/261656/nlwFireRefresh.txt 5.ジェスチャはお好みで(RL{右左ね}とかおすすめ)設定する 6.おk押す。 +画像説明 ウィンドウ開閉 コメント更新 おわり。 便利!
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トップ オーディオカテゴリ Audacityの使い方 / 2016年08月13日 (土) 19時56分00秒 無料で音声を録音・編集!高機能なアプリ、Audacityを使いこなそう Audacity(オーダシティ)は、音声を録音・編集するためのアプリケーションです。ひじょうに多機能かつ高機能であるため、あらゆる用途に使えます。 音声を録音する PCに接続したマイクの音を録音することができます。たとえば、実況プレイ動画、歌ってみた、ナレーションなどで、マイク音声を録音するさいにAudacityを使用するのもよいでしょう。また、インターネットラジオやゲームの音など、PCで再生している音をすべて録音することができます。 カット、ミキシング、エフェクト Audacityを使えば、あらゆる音声編集が可能です。たとえば、不要な部分のカット、コピー&ペースト、複数の音声ファイルの合成(ミキシング)ができます。エフェクトも豊富に用意されており、一例としてエコー・リバーブ、フェード、音量レベルの増幅、スピード変更、ノイズ除去などがあります。 目次 ダウンロード・インストール 音声を録音するさいのポイント 録音時の設定-Audacity- 録音時の設定-Windowsでの設定-マイクの音を録音する場合 PCの音とマイクの音を同時録音する場合 録音と再生録音 再生 音声ファイルの読み込み 基本的な編集(1)波形 選択ツールでの範囲選択 拡大・縮小 基本的な編集(2)切り取り・トリム・無音化 分割 コピー&ペースト アンドゥ・リドゥ マルチトラックマルチトラックとは 複数のトラックの準備 マルチトラック編集 ミックスダウン 小さな音を大きくするノーマライズ コンプレッサー エフェクトエコー・リバーブ フェード オートダック テンポ・ピッチ イコライザ ノイズリダクション 保存保存方法 音声の圧縮Ogg Vorbis MP3 プロジェクトファイルの保存 サンプリングレート その他 関連ページ ダウンロード・インストール Audacityは、公式サイトでダウンロードできます。 ダウンロードしたファイルをダブルクリックして画面を順に進めていきましょう。すぐにインストールが完了します。 ▲画面の上へ 音声を録音するさいのポイント Audacityで音声を録音する場合、どのような音声を録音したいのかによって設定を変更する必要があります。具体的には3つのケースに応じて設定を変更します。すなわち、(1)マイクの音を録音するケース、(2)PCの音を録音するケース、(3)PCの音とマイクの音を同時録音するケースです。 (2)や(3)でいうところのPCの音とは、たとえば動画や音楽、ゲームの音など、PCのスピーカーまたはヘッドフォンから聞こえてくる音のことです。PCの音を録音するためには設定が必要であり、これができていない場合はPCの音をAudacityで録音したり、マイクの音とPCの音を同時に録音するということができません。 録音時の設定についてですが、Audacityでの設定と、Windowsでの設定の2種類があります。基本的に両方の設定が必要と考えておきましょう。場合によってはどちらかの設定だけでもよいのですが、慣れないうちは解説どおりに設定してみてください。 ▲画面の上へ 録音時の設定-Audacity- Audacityでの設定方法は以下のとおりです。あくまでも設定例です。 「Windows DirectSound」を選択する。 スピーカーアイコンの横で「プライマリ サウンド ドライバー」を選択する。 マイクアイコンの横で「プライマリ サウンド キャプチャ ドライバー」を選択する。 「1 (モノラル)入力チャンネル」または「2 (ステレオ)入力チャンネル」を選択する(*1)。 「編集」→「設定」→「品質」の順にクリックする。 「サンプリング周波数」を「44000 Hz」または「48000 Hz」にし、「サンプリング形式」を「16-bit」または「24-bit」にする(*2)。 PCの音を録音する場合は、「Windows WASAPI」を選択しましょう。このように設定することで、PCから聞こえてくる音はすべて録音可能です。ただし、この設定にしているとマイクの音は同時に録音できません。つまり、PCの音のみを録音できればよいという場合にかぎり、「Windows WASAPI」を選択してください。 ▲画面の上へ 録音時の設定-Windowsでの設定- つぎにWindows側で設定していきます。 マイクの音を録音する場合 マイクの音を録音する場合の設定は簡単です。設定方法については、実況用PCマイクをご覧ください。注意したいのですが、この設定で録音できるのはあくまでもマイクの音だけです。 PCの音とマイクの音を同時録音する場合 PCの音とマイクの音を同時録音する場合は、ステレオミキサー機能およびマイクミュート解除機能というものが必要になります。両機能を使用することによって、PCの音とマイクの音を同時に録音できるようになります。詳細は、ステレオミキサーの基礎をご覧ください。 ▲ステレオミキサー(左)とマイクミュート解除(右) ただ、後述するAudacityのマルチトラック機能を使えば、必ずしもPCの音とマイクの音の同時録音にこだわる必要はありません。音楽などの音声ファイルをAudacityで読み込んだあと、またはPCで再生している音楽などをAudacityで録音したあとに、マイクの音をこれに重ねてひとつの音声ファイルにすることができるからです。つまり、別々のタイミングで録音した音声ファイルを、あとで編集でひとつにすればよいので、ステレオミキサー機能などがなくてもよいのです。 ▲画面の上へ 録音と再生 録音 設定がすんだら音声を録音します。をクリックすれば録音開始です。録音を停止するにはをクリックします。で録音を一時停止することも可能です。 録音中はレベルメーターに着目しましょう。レベルメーターを見れば、音量を客観的に把握できます。もしレベルメーターが左端のほうで動いているのであれば、それは音量が小さいことを意味します。録音中はつねにレベルメーターを見て、適切な音量で録音できているか確認することが重要です(*3)。 音割れには注意してください。音量が大きすぎると音が割れてノイズが発生します(クリッピングノイズ)。レベルメーターが振り切っている状態だと音が大きすぎる状態です。クリッピングノイズが発生しないよう、音量を下げて録音しましょう。あくまでも目安ですが、いちばん大きな音のときに-6dB(デシベル)あたりになるのが適切な音量です。 再生 音声の最初から最後までを一気に再生したい場合は、→の順にクリックします。「Shift」キーを押しながら再生するとループ再生します。 音声の特定の部分だけを再生したい場合は、再生したい部分をドラッグして、をクリックします。すると、ドラッグした範囲(色が変わった部分)だけが再生されます。 Audacityで音声を再生すると、少し音がうるさく感じることがあるかもしれません。そのようなときは、Audacityのスピーカーアイコンで音量を下げます。音声ファイルには影響がないので、好みの音量に調整してください。 ▲画面の上へ 音声ファイルの読み込み ここまで、Audacityでの録音について見てきましたが、PCに保存してある音声ファイルを読み込んで編集することも可能です。Audacityで音声ファイルを読み込むには、「ファイル」→「開く」です。または、音声ファイルをAudacityに直接ドラッグ&ドロップしてもかまいません。 読み込める音声形式は、WAV、MP3、Ogg Vorbis、FLACなどです。WMA、M4A、AC3といった音声ファイルを読み込みたい場合は、FFMpegを導入する必要があります。 WAVファイルを読み込んだときに警告画面が表示された場合は、「編集の前に非圧縮のオーディオファイルをコピーする(より安全です)」が選択されていることを確認して「OK」をクリックしてください。 ▲画面の上へ 基本的な編集(1) それでは、Audacityで音声編集するうえで基礎となる知識を見ていきましょう。 波形 波形は、音声を目に見えるように表示したグラフのことです。Audacityで音声を録音したり、あるいは音声ファイルを読み込むと波形が表示されます。この波形を見ながら音声を編集していくことになります。 波形の見方は簡単です。縦軸が音の大きさを、横軸が時間をそれぞれ表しています。波形は、音が大きいほど振幅が大きくなり、音が小さいほど振幅が小さくなります。波形が真っ直ぐな直線に見える場合は、きわめて小さい音であるか、または音が入っていない状態であると考えてください。 選択ツールでの範囲選択 Audacityで音声を編集するときは、基本的に選択ツールを使用できる状態にしておきましょう。選択ツールは、その名のとおり波形を選択するためのものです。道具箱ツールバーのが選択ツールです。選択ツールのときは、波形をクリックした場所にカーソルが表示されます。 Audacityでの音声編集の基本は、選択ツールで波形を選択することです。たとえば、音声の特定箇所をカットしたい場合は波形の一部分を選択します。これを範囲選択といいます。範囲選択するには、選択ツールで特定の部分をドラッグしましょう(*4)。範囲選択した部分は、両端のいずれかを左右にドラッグして範囲を変えられます。 トラックコントロールパネルの空白部分をクリックすると、トラック全体を選択できます。 拡大・縮小 細かい編集作業をしたいときは、波形を拡大します。範囲選択してをクリックすれば、その部分を大きくできます。逆に波形全体を見たいときは、やをクリックします。 ▲画面の上へ 基本的な編集(2) 切り取り・トリム・無音化 音声の不要な部分をカットしたい場合は、範囲選択してをクリックします(切り取り)。カットすると選択した部分の音声が削除され、音声が短くなります。また、後続の音声が左側に自動で移動します。Audacityでのカット編集は、この方法で行うのがもっともシンプルで実用的でしょう。 特定の部分だけを残して、ほかの部分をカットしたい場合は、範囲選択してをクリックします(トリム)。 音声の一部を無音にするには、範囲選択してをクリックします(無音化)。無音化した部分の波形は直線になります。 分割 音声の長さを変えずに不要な部分をカットしたい場合や、後続の音声を左側に移動したくない場合は、音声を分割します。範囲選択して「編集」→「オーディオの削除」で「分割して切り取り」または「分割して削除」を選びます。分割された部分は空白になります。後続の音声が移動しないため、音声の長さは変わりません。 ほかにも音声を分割する方法として、「編集」→「クリップの境界」→「分割」または「分割して新規」があります。これは音声の一部分を同一トラック上で移動したり、あるいは新規トラックを作成するためのものです。 コピー&ペースト 範囲選択してをクリックするとコピーできます。選択ツールでカーソルを適当な場所に移動し、をクリックすればペーストです。 アンドゥ・リドゥ をクリックすると編集作業を戻すことができます(アンドゥ)。で編集作業をやり直します(リドゥ)。アンドゥ・リドゥは回数無制限で可能です。 ▲画面の上へ マルチトラック マルチトラックとは Audacityでは複数のトラックを同時に扱うことができます。これをマルチトラックといいます。マルチトラックにより、複数の音を重ねて編集し、最終的にひとつの音声ファイルにまとめることが可能です。音声編集時は、複数のトラックは独立しているため、それぞれ別々の編集ができます。 たとえば、BGMとマイクの音を重ねたい場合にマルチトラック機能が役立ちます。BGMはBGM、マイクの音はマイクの音で独立しているわけですから、BGMの音量は少し下げて、マイクの音を逆に上げるというようなことができるわけです。また、音楽であれば各パートごとに音量や定位を調整し、リバーブなどのエフェクトをかけることが可能です。 複数のトラックの準備 マルチトラック編集するためには、複数の音声ファイルを用意しましょう。そこで、複数の音声ファイルをAudacityにドラッグ&ドロップします。すると、複数のトラックが作成されます。音声ファイルは1個ずつドラッグ&ドロップしてもよいですし、複数の音声ファイルをまとめてドラッグ&ドロップしてもかまいません。 複数のトラックを作成する方法としては、ほかに多重録音する方法があります。まず、音声ファイル(例 BGM)をAudacityで開きます。そしてマイクの音を録音します。すると、最初に読み込んだ音声が再生された状態でマイクを録音できます(*5)。録音はトラックの最後のほうで自動停止します(*6)。 トラックコントロールパネルの「ミュート」および「ソロ」は、複数あるトラックのうち、特定のトラックだけを聞きたいときに使用します(*7)。 マルチトラック編集 複数のトラックを範囲選択するには、特定の範囲をドラッグした状態でマウスの左ボタンを押しっぱなしにし、そのままさらに上または下方向にドラッグします。もしくは、範囲選択したあと「Shift」キーを押しながら、ほかのトラックコントロールパネルの空白部分をクリックします。 波形はタイムシフトツールで場所を移動できます。タイムシフトツールを使用するには、を選択して波形を左右にドラッグしてください。これで複数の波形の位置、音の鳴るタイミングを合わせましょう。をクリックすると複数のトラックを同期させることができます(*8)。 特定のトラック全体の音量を下げたい場合は、トラックコントロールパネルで音量を下げます。この音量調整は、音声ファイルとして保存したさいに反映されます(*9)。トラックの一部の音量を下げたい場合は、「エフェクト」→「増幅」で「増幅」をマイナスの値にしてください。 ミックスダウン 複数のトラックを2chのステレオ音声にまとめる(ミックスダウン)には、すべてのトラック全体を選択して「トラック」→「ミックスして作成」の順にクリックします。ミックスダウンすることで複数のトラックがひとつになり、音声が合成されます。 ふたつあるトラックのうち片方を左チャンネルに、もう片方を右チャンネルに割り振ることもできます。上段のトラックコントロールパネルの▼をクリックして「ステレオトラックの作成」を選択します(*10)。この場合、両トラックはモノラル音源でなくてはいけません。 ▲画面の上へ 小さな音を大きくする 音声を録音して聞いてみると、意外と小さい音量でしか録音できていない(音圧が低い)ということがあるかもしれません。このようなときは、Audacityで音量を大きくすることができます。迫力のある、大きな音にしてみましょう。音量レベルを上げる方法は何種類もありますが、ノーマライズとコンプレッサーが定番です。 ノーマライズ 音量を大きくしたいときに、もっとも簡単なのがノーマライズ(正規化)する方法です。ノーマライズするには、「エフェクト」→「正規化」の順にクリックします。設定は初期設定のまま変更する必要はありません。 コンプレッサー もう少し全体的に音を大きくしたいときや、細かく音質を設定したいときはコンプレッサー(コンプ)をかけるとよいでしょう。大きな音を潰し(圧縮し)、小さな音との音量差を埋めて全体音量を大きくできます。コンプレッサーをかけるには、「エフェクト」→「コンプレサー」の順にクリックします。 説明 備考 閾値(しきいち) 設定した音よりも大きい音のときにコンプがかかる。低く設定するほどコンプが強くかかる スレッショルドとも ノイズフロア 設定した音よりも小さい音を減衰させる レシオ コンプの度合い、比率。「x 1」の「x」の部分を高く設定するほどコンプが強くかかる アタックタイム 閾値を超えてからコンプがかかり始めて完了するまでの時間。短いほど効果が強い リリースタイム 閾値を下回ってからコンプを解除するまでの時間。短いほど効果が強い ▲画面の上へ エフェクト Audacityでは、音声にさまざまなエフェクトをかけて加工することができます。使用できるエフェクトの種類は、メニューバーの「エフェクト」に表示されます。エフェクトの例を簡単に見ておきましょう。 エコー・リバーブ 山彦(やまびこ)のようなエコーをかけたい場合は、「エフェクト」→「エコー」でできます。ただ、あらかじめ音声の末尾に「ジェネレーター」→「無音」で無音部分を追加しておかないと、音の末尾がぶつ切れになる場合があります。無音を追加するのがめんどうな場合は、「エフェクト」→「Delay」がよいでしょう。 カラオケのような残響音を加えたい場合は、リバーブをかけます。リバーブをかけるには「エフェクト」→「リバーブ」です。必要に応じて、あらかじめ「ジェネレーター」→「無音」で末尾に無音部分を追加しておきます。設定例については、こちらに掲載されています。最初はとりあえず、40㎡、4s、0.9、0.75、0dB、-22dB、-28dBで設定してみてください。 説明 Roomsize 空間の大きさ、広さ。値が大きいほど空間が広く感じられる Reverb time 残響時間の長さ。値が大きいほど音が響きく Damping 残響音が減衰するまでの時間。値が1に近いほど音が早く減衰し、響きにくくなる Input bandwidth 帯域幅に上乗せする残響。値が1に近いほど音が響きやすい Dry signal leve もとの音のボリューム。値が0に近いほど残響音が大きくなる Early reflection level 初期反射音のボリューム tail level 残響音の後ろのほうのボリューム フェード フェードインは、音量を少しずつ大きくしていくエフェクトです。やり方は、範囲選択してから「エフェクト」→「フェードイン」です。他方、フェードアウトは、音量を少しずつ小さくしていくエフェクトです。やり方は、範囲選択してから「エフェクト」→「フェードアウト」です。 オートダック オートダック(オートダッキング、オートドック)は、たとえばナレーションが入ると同時にBGMの音量を自動的に少し下げ、ナレーションが終わったあとにBGMの音量をもとに戻したい場合に使います。 複数のトラックを用意する。 音量を自動的に調整したいトラック(例 BGM)を上に移動する(*11)。 を選択する。 いちばん下にあるトラックの位置を適当な場所に移動する(左右にドラッグ)。 上に移動したトラック全体を選択する(*12)。 「エフェクト」→「オートドック」→「OK」の順にクリックする。 テンポ・ピッチ テンポ(拍節の速さ)の変更は、「エフェクト」→「テンポの変更」です。この場合、ピッチ(音の高さ)は変わりません。ピッチの変更は、「エフェクト」→「ピッチの変更」です。この場合、テンポは変わりません。テンポとピッチの両方を変えたい場合は、「エフェクト」→「スピードの変更」です。 イコライザ イコライザ(EQ)を使うと、特定の音域を変化させることができます。低音、中音、高音における、それぞれの強弱(増幅・減衰)を設定可能です。イコライザを使用するには、「エフェクト」→「イコライゼーション」です。初期設定では「カーブの描画」が選択されていますが、「グラフィックイコライザ」のほうがわかりやすいでしょう。 ノイズリダクション ノイズにはいろいろな種類があります。なかでも気にする人が多いのが、「サーッ」という雨のようなノイズです。PCの環境がよくないと、どうしてもこのようなノイズが乗ります。可能なかぎりノイズが入らないような環境で録音するのがノイズ対策の基本ですが、ノイズが入ってしまった場合の最後の手段としてノイズリダクションを使います。 「サーッ」というノイズが入っている無音部分を範囲選択する。 「エフェクト」→「ノイズの除去」の順にクリックする。 「ノイズプロファイルの取得」をクリックする。 トラック全体を選択する。 再び「エフェクト」→「ノイズの除去」の順にクリックする。 ノイズ除去の程度を設定して「OK」をクリックする。 ノイズリダクションは、強くかけすぎないようにしましょう。強くかけすぎると音質が劣化するからです。そもそもPCで高音質録音する場合は、ノイズリダクションは使用すべきではありません。サウンドカード、USBオーディオ、オーディオインターフェースなどの周辺機器を使用するのが基本です。 ▲画面の上へ 保存 保存方法 通常、音声はWAV(ウェブ)形式で保存します。この形式は、音質を劣化させずに音声を保存することができます。また、Windows標準の音声形式であるため、PCでの再生・編集に最適です。 「ファイル」→「オーディオの書き出し」の順にクリックする。 音声の一部だけを保存したい場合は、範囲選択後、「ファイル」→「選択したオーディオの書き出し」の順にクリックする。 「ファイル名」に適当な名前を入力する。 「ファイルの種類」で「WAV (Microsoft) 16 bit PCM 符号あり」を選択する。 適当な保存先を指定して「保存」をクリックする。 音声の圧縮 Ogg Vorbis ファイルサイズを小さくしたいのであれば、Ogg Vorbis(オッグ ボルビス)で保存することもできます。Winampやfoobar2000が標準でOgg Vorbisの再生に対応しています。これに対し、Windows Media PlayerやiTunesはOgg Vorbisに対応していません(参考)。 「ファイル」→「オーディオの書き出し」の順にクリックする。 適当なファイル名を入力する。 「ファイルの種類」で「Ogg Vorbis ファイル」を選択する。 「オプション」をクリックする。 「品質」を設定する。 適当な保存先を指定して「保存」をクリックする。 MP3 MP3で保存する場合は、LAMEというソフトウェアをインストールする必要があります。 Audacityを終了する。 こちらにアクセスする。 「For FFMpeg/LAME on Windows」の「Lame_v3.99.3_for_Windows.exe」をダウンロードする。 「Lame_v3.99.3_for_Windows.exe」をインストールする。 Audacityを起動して音声ファイルを開く。 「ファイル」→「オーディオの書き出し」の順にクリックする。 適当なファイル名を入力する。 「ファイルの種類」で「MP3 ファイル」を選択する。 「オプション」をクリックする。 「品質」でビットレートを選択する(*13)。 「OK」をクリックする。 適当な保存場所を指定して「保存」をクリックする。 プロジェクトファイルの保存 編集作業を中断し、あとで再開したい場合は、「ファイル」→「プロジェクトファイルを保存」で編集作業を保存します。作業を再開するときは、Audacityでプロジェクトファイルを開いてください。プロジェクトファイルの拡張子は「.aup」です。 サンプリングレート 少し難しい話になりますが、Audacity左下にある「プロジェクトのサンプリング周波数 (Hz)」は、読み込んだ音声ファイルに合わせて自動的に変更されます。また、保存した音声ファイルのサンプリングレートはこの数値となります。したがって、たとえば44100Hzの音声ファイルを読み込むと、「プロジェクトのサンプリング周波数 (Hz)」も44100Hzになりますが、もし48000Hzに変更すると48000Hzに変換してファイルを書き出すことになります。 トラックコントロールパネルの▼で「サンプリング周波数設定」を変更しないようにしてください。音声の再生速度、再生時間、音程が変更されます。 ▲画面の上へ その他 範囲選択後に「プチッ」というノイズが発生するようになった場合は、いったんアンドゥします。そして、範囲選択しなおし、「編集」→「ゼロとの交差部分を見つける」の順にクリックします。 Audacityは、VSTプラグインというソフトウェアをインストールすることによってエフェクトを追加することができます。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など 実況用PCマイクマイクの正しい使い方・選び方を知れば、もう迷わない 実況用PCマイク/こんなときはPC用マイクについてのFAQ オーディオインターフェースマイクの音がよくなる!本格的に音と向き合いたい人に ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/pocketstation/pages/18.html
ポケステが入手不可能となった場合に、対応ソフトをエミュレータ上で遊ぶ方法が考えられます。 『PKEmu』に加え、新たに『PK201』『NO$GBA』というポケステエミュが登場しました。 『PK201』とプレステエミュ『XEBRA』を組み合わせて使えば電池の消耗を気にせずプレイできます。 また、Vita・Vita TVをお持ちの場合は公式エミュレータを使う方法もあります。 【エミュレータ】 PK201 NO$GBA PKEmu XEBRA 【ツール】 MCRWwin MCM / MCIM PSメモリーカードユーティリティ MCCさくら PS3mca-PS1mc 【データ転送方法】 PS3用メモリーカードアダプター Arduino 接続ケーブル PocketStation Transfer Tool uLaunchELF 【用語】 ROM カーネル(BIOS) メモリーカードイメージ 【チート】 CEP チートコード
https://w.atwiki.jp/otegarukouza/pages/4.html
①序盤の金貨の使い方 開始直後はたくさんの金貨を手に入れることが出来るが、何に使えばいいかよくわからないで使ってしまい後から泣く事になると思われる。 そうならないためにココでは序盤でどのように金貨を使えば後々泣く羽目にならないですむかを伝授しよう! なお、ココではVIPカードは常に切れないように入れていることを前提として説明をしているため「VIPカードはイラネェノカ?」って突っ込みは無視する。 ①まずは序盤から有能な武将をそろえることが先決である。 有能な武将(一例) 呂布 月英 魔・侶布 貂蝉 馬超 趙雲 主人公 諸葛亮 まずは軍団に加入したら伽羅香と花束を優先的に利用して有能な武将を揃えよう! ただし各種武将にはランクがあり、白<緑<青<紫<金、とランクが上がるので積極的に高ランクの武将を登用すべし! ※高ランクの武将魂を使用すると自動的に既存の同武将のランクが上がるので覚えておこう。 なお、伽羅香や花束をそのまま利用すると金貨88枚が必要になるが、南蛮遠征にある「南蛮宝庫」を利用すればそれぞれ金貨80枚で利用することが出来るので南蛮宝庫を有効活用しよう! ②武将をそろえたら次はソウル開放でお手軽に戦力UP。 武将をそろえたら次はソウルの錬磨枠の開放を行おう。 基本的にソウルは全て「真・○○」の通称紫ソウルで揃えるべし! 通称青ソウルよりも性能が高く、同じランクの効果がついた場合でも紫ソウルの方が数値が高くなりやすいため錬磨枠の開放、および練磨は紫ソウルで行うべし。 ソウルについては後述するのでココでは一旦省いて次へ行こう。 ③最後は自分のペースにあわせて各種拡張を行おう。 このゲームは金貨の使い方でかなりゲームバランスが左右されるといっても過言ではない! なのでココまで基本的な金貨の使い方を覚えたら最後は今の自分に必要な物を優先的に拡張していこう。 主に金貨で出来ることとして、畑、カバン、倉庫の拡張がある。 畑は丹薬(詳細は後述)の材料製作に必須。 カバンは言わずもがな手持ちのアイテム数に影響を及ばす。 倉庫も言わずもがな(以下略。 この3つの中から現状の自分に必要な物を選んで拡張していき自分のやりやすい様にゲームを展開していこう。
https://w.atwiki.jp/nihongodocuments/pages/18.html
Home » Admin and Setup » General Information Backing Up the Database This document attempts to provide information for both experienced and novice users alike. If the command line is your preference, we have command line examples for you to follow. There are also simple GUI approaches, as described in the pgAdmin section. Command line examples (all platforms) The following examples all use the user name "admin". This is the default name created when installing the PostBooks/OpenMFG software starting with version 3. Earlier versions used the user name "mfgadmin" as the default user and it is possible that the databases can be configured with a different name. You should use the appropriate privileged username in place of "admin" for your system. If logged in to the server running Postgres as a user with the correct permissions, and Postgres runs on default port of 5432 pg_dump -U admin databasename backupname.sql This will create a backup of databasename called backupname.sql If Postgres is running on a port other than 5432 pg_dump -U admin -p 5433 databasename backupname.sql If you are running pg_dump from a remote client pg_dump -U admin -h mypgserver.mydomain.com -p 5433 databasename backupname.sql See also documentation related to installing the database and restoring the database.
https://w.atwiki.jp/g-ea/pages/26.html
神威先生のWiki講座 命令文の使い方について 今度は命令文の使い方について学ぶぞ! WIKIでは命令文を使うことで文字を大きくしたり、色をつけたり リンクを張ったり、見出しを作ったり、横線を引いたりと、 いろいろ設定することができるんだw こんな風にね! さてその方法なんだけど・・・・ 基本的なものは上にあるボタンを使うことで簡単に作ることができるんだ! 方法は簡単このボタンをぽんと押すだけ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (meirei001.jpg) これで投稿してみるとこうなる 中見出し 文字を別のものに変更すれば・・・ 命令文の使い方~ と・・・変更ができるわけですw ここでは中見出しを例に取ったが、それ以外のボタンもいろいろ個人で試してみよう! もっと高度な命令文を学びたい人はここをクリック!!!